Programmation S4 – Pour qui ?

On commence R gentiment. Par un tutorial, une formation, un collègue… Puis on fouille les forums. On va aux rencontres R. On découvre de nouvelles fonctions. On lit des livres. On fait des programmes de plus en plus complexes. A un certain stade, on commence à avoir un peu fait le tour de la question… Il reste tout de même quelques points un peu mystérieux : pourquoi une même fonction a des comportements complètement différents selon la nature de ses arguments ? Et surtout, comment faire pour pouvoir programmer de telles fonctions ? La réponse se cache dans la programmation orienté objet.

S4 ? Pour une meilleure structuration du code ; pour des programmes plus clairs ; ou simplement pour aller plus loin dans la connaissance des mécanismes secrets de R…

De quoi parlera-t-on ?

La programmation objet est une autre manière de penser la programmation. Nous verrons donc les bases de l’objet du point de vue conceptuel : les objets, les champs, les attributs, la conception du programme objet. Puis nous étudierons les spécificités de R : méthodes globales, locales, définitions des classes. Au final, nous créerons nos objets. Les nôtres, à nous !

Prérequis

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il y a très peu de prérequis. Nous créerons des objets en nous basant sur des fonctionnalités élémentaires, essentiellement les fonctions.

Programme

1 Introduction

  • Qu’est-ce que « S4 » ?
  • Qu’est-ce que la programmation objet ?
  • Pourquoi faire de l’objet ?

Généralités sur les objets

  • Définition formelle
  • Les attributs
  • Les méthodes

Déclaration des classes

  • Définition des attributs
  • Constructeur par défaut
  • Accéder aux attributs
  • L’objet vide
  • Voir l’objet

Les méthodes

  • setMethod
  • show et print
  • Générique versus Spécifique
  • Voir les méthodes

Construction

  • Vérificateur
  • L’initiateur
  • Constructeur grand public

Accesseurs

  • Les getteurs
  • Les setteurs
  • Les opérateurs [ et [<-
  • « [« , « @ » ou « get » ?

Pour aller plus loin

  • Méthodes utilisant plusieurs arguments
  • Héritage
  • Modification interne d’un objet

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